이 프로젝트의 목적은 가족들이 운동 습관을 형성하도록 돕는 것입니다. 운동 과제를 통해 앱은 사용자에게 일부 운동 목표를 제공하여 운동 습관을 형성하도록 돕습니다. 과제는 개인 과제, 가족 과제, 그리고 보너스 과제로 나누어집니다. 가족 구성원들은 가족 과제에 따라 서로의 감정을 증가시키고 건강한 몸을 유지할 수 있습니다. 그들은 과제에 보상을 주어 서로를 격려할 수 있습니다.
이 앱의 사용자 인터페이스는 Sketch, Adobe Illustrator, 그리고 Figma에서 디자인되었습니다. 이 애플리케이션은 모든 안드로이드, iOS 스마트폰을 위해 설계되었습니다.
사용자들은 자신의 여가 시간에 따라 과제 인터페이스에서 자신이 좋아하는 스포츠 과제를 수락할 수 있습니다. 동시에, 과제 인터페이스에서 스포츠 과제를 게시하고, 과제 유형, 수신인, 위치 옵션을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 아들을 체육관에 데려가 수영을 연습하면, 가족 구성원들은 과제 알림을 받을 수 있습니다. 사용자들은 또한 과제 세부 정보 인터페이스에서 가족 구성원들의 과제 진행 상황과 상태를 확인할 수 있습니다.
이 프로젝트는 2020년에 시작되어 2021년 5월에 완료되었습니다. 운동 습관에 대한 연구를 시작하고 약 60명의 사람들을 인터뷰했습니다. 대화를 통해 그들이 왜 운동을 계속하지 않는지 알게 되었습니다. 그 결과에 따라 일부 키워드가 형성되었습니다. 그런 다음 시장 연구를 실시하여 사용자 습관의 발전을 분석했습니다. 그런 다음 저는 문학 작품 "습관의 힘" 찰스 두히그를 확인하고, 마침내 UX 연구 방법을 통해 완전히 논리적인 디자인을 만들었습니다.
가장 도전적인 문제는 사용자들이 습관을 유지하게 하는 방법입니다. 사용자들이 스포츠를 재미있는 것으로 생각하게 하는 방법입니다. 이 디자인의 원래 의도는 스포츠를 재미있게 만들고, 사용자에게 더 나은 운동 방법을 제공하고, 사용자가 운동 습관을 형성하도록 돕는 것입니다. 애플리케이션은 사용자에게 다양한 스포츠 과제를 제공하며, 사용자의 운동 시간을 유연하게 조정하고, 과제 형태로 사용자에게 운동 목표를 제공합니다. 가족 과제의 목적은 가족 구성원들이 서로를 감독하고 감정을 강화하는 것입니다. 과제 시스템을 통해 보상 과제를 설정하여 사용자가 좋은 운동 결과를 얻도록 격려합니다.
이 디자인은 2022년 A' 모바일 기술, 애플리케이션 및 소프트웨어 디자인 상에서 동상을 수상했습니다. 동상 A' 디자인 상은 뛰어난 창의력과 기발한 디자인에 수여되며, 예술, 과학, 디자인, 기술의 모범 사례를 통합하며, 강력한 기술적 및 창의적 기술을 보여주고, 삶의 질 향상에 기여하여 세상을 더 나은 곳으로 만듭니다.
프로젝트 디자이너: Shuo Wang
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프로젝트 팀 구성원: Shuo Wang
프로젝트 이름: Sports Familyization
프로젝트 클라이언트: Shuo Wang